sobota 20. júna 2015

Premrhaný potenciál Dear Esther





Ujasnime si hneď teraz jednu vec: Toto nie je recenzia. Nejdem v tomto článku všestranne hodnotiť túto hru, nejdem tu hodnotiť jej technické stránky, atď. Chcem tu hodnotiť a najmä rozoberať jedine spôsob, akým rozpráva svoj príbeh, nakoľko ním vťahuje hráča do deja, a predovšetkým to, nakoľko je celé toto podanie úspešné v tom, čo si pôvodne vytýčilo.

Analýzu chcem začať otázkou. Moja otázka znie...




Ako by sa dala Dear Esther pretvoriť na naozaj plnohodnotnú hru ?

No schválne, ako by ste prerobili Dear Esther tak, aby ste sa zbavili jej očividných slabostí a nedostatkov, a pridali jej na jej potenciálnych silných stránkach ?

Koncept a základná dejová línia tejto neslávnej "hry" sú (podľa mňa) v skutočnosti v poriadku a súce. Rozhodne dokážem oceniť prísne naratívne založené dielko. Mnohé z mojích obľúbených herných titulov sú naratívne alebo žánrovo nekonvenčné.

ALE...



Celý dej. Dávam to sem iba pre názornosť. Nepozerajte, ak ešte plánujete hru hrať.


Dear Esther ma sklamala. Podľa mňa je, podobne ako iné, novšie počiny od thechineseroom, obrovskou premrhanou príležitosťou. Mohla byť veľmi dobrou a hĺbavou hrou, ak by sa jej autori nedopustili už v ranej fáze niekoľkých zásadných omylov.

Autori zjavne nepoznajú médium, s ktorým pracujú. A je to vidieť... Musím dodať, že na škodu celého materiálu a jeho tematiky.



Spomínam si na jednu staršiu epizódu nemenovanej relácie, v ktorej recenzent rozoberal film Sleeping Beauty. Zaujal dosť kritický postoj, lebo odhliadnuc od obsahu filmu, jeho režisérka a scenáristka v jednej osobe zjavne nebola schopná podchytiť ani len základné "toto nerob" pravidlá tvorby filmov, a výsledkom je preto veľmi ubíjajúci a nudný zážitok. Skrátka, na filme je badať, že minimálne režisérka nechápe silu kinematografickej reči, aspoň s akou-takou kompetentnosťou. Toto uškodilo presunu tém z literárnych diel, ktoré inšpirovali naratív tohto filmu, do konkrétnych scén, ktoré boli nakrútené a odohrané. Ale prečo spomínam práve tento príklad ? Aký súvis má s mojou analýzou hry ?

Povedané bez servítky: Dear Esther je podobne nudným zážitkom, ktorý nikdy riadne nenaplní svoj kreatívny potenciál. K tomuto došlo buď preto, že autori a.) nerozumejú umeleckému jazyku potrebnému pri tvorbe počítačových hier b.) pristupujú k spomínanému typu umeleckej výrazovosti pohŕdavo a snažia sa namiesto neho emulovať silné stránky diel z iných foriem médií, no s chabými výsledkami.


Kľúčovým problémom je tu úplná absencia akejkoľvek zmysluplnej interaktivity.

Bežný pseudoargument razený obrancami DE znie približne "hudri, hudri, vy to skrátka nechápete, to predsa nie je hra, ktorú hráte, aby ste vyhrali". Ale čo ! Ak môžem hovoriť za seba, hral som už veľa hier (počítačových i klasických), ktorých zmyslom nebolo "vyhrať" alebo "zabiť", ale zažívať. Tieto boli spravidla adventúrami, zakrádačkami, survival horormi, atď. - ale, nezávisle od ich žánru, boli vystavané na myšlienke, že chcú byť pamätihodnými zážitkami, ktoré by vás pohltili, a zároveň by boli funkčné aj z hľadiska hrateľnosti, hoci by v nich nešlo primárne o hrateľnosť ako takú.

Človek by si myslel, že DE by sa snažila o rovnaký základ dizajnovej filozofie stojacej za týmto cieľom. Mohli by ste si to veru pomyslieť, bolo by pádne očakávať to. No ale smola, hra sa o to nesnaží. Tesne sa míňa so svojou potenciálnou impozantnosťou. Jej chybou je usudzovanie, že jedinou interaktivitou, ktorú hráč potrebuje, je "jednoducho byť" v určitom prostredí, pričom jeho jedinou slobodou je schopnosť bezcieľne sa potulovať. Takto to nefunguje. Akýkoľvek rozprávačsky potenciál, ktorý DE mala, bol premrhaný vyhodením čo i len náznaku citeľnej bezprostrednosti a zahĺbenia sa, nesúvisiacich s prostým prechádzaním sa po ostrove. Ak nieto zmysluplnej interaktivity, niet potom ani zmysluplnej asociácie hráča s príbehom a jeho atmosférou. Nech sa snažíte akokoľvek, nad naratívom a dejiskom sa vždy bude vznášať duch neprirodzenosti, ak dodáte iba rekvizity, scenériu a náčrty charakterizácie. Nič ich dokopy nezväzuje. Nič naozaj neťahá hráčovu pozornosť smerom k prieskumu robenému od srdca, k tomu, aby sa t.p. stratil v príbehu a jeho dejisku. K tomu, aby sa zbavil pocitu, že nech robí čo robí, príbeh ostane len v podstate nezmenenou historkou, ktorá nemá povolený ani onen základný "luxus" odlišného uhla pohľadu na jeho čriepky a aspekty. Vizuálna stránka a jednotlivé herné prostredia vás dokážu vtiahnuť do hry len do určitej miery. Ak je nedostatok interakcie s dejiskom - aj v prípade osamotenej, izolovanej, opustenej postavy - je to na škodu dobrého podania príbehu a dobrého zahĺbenia sa do neho.



Najsamprv, nechápte ma zle. Nehovorím, že DE by potrebovala nasilu pridať nejaké umelo pôsobiace pasáže, v ktorých riešite hlavolamy, len preto, aby pôsobila "interaktívnejšie". To som na mysli nemal. Môj pohľad na vec je prostejší: U hráča môžete zvýšiť jeho pohrúženie sa do diela a zvýšiť jeho pocit participácie na prežívaní príbehu bez toho, aby ste museli pridávať herné mechanizmy, ktoré sú zložité alebo ktoré pôsobia, že sú tam "len tak pre parádu". Nepotrebujete hlavolamy v pravom slova zmysle, no každopádne potrebujete odmeniť hráča určitým dojmom, že niečo dosiahol. To v sebe zahŕňa napríklad to, aby všetky indície k hlbším zákutiam príbehu neboli úhľadne rozmiestnené popri každom dostupnom chodníčku na ostrove, pričom jediná vec vyžadovaná od hráča je návšteva každého z týchto miest. Čo keby sa namiesto tohto prístupu vyskúšal taký, v ktorom hráč bude naozaj cítiť, že je vtiahnutý do rozplietania minulých strastí protagonistu a ostrova ? Prečo neposkytnúť hráčovi dojem, že niektoré veci sú jednoducho skryté a je potrebné vynaložiť námahu na ich odhalenie ? Nie preto, aby sme mu pridávali prácu naviac, ale preto, že v príbehu majú svoj význam, majú svoju rolu v tom, koľko z neho odhalíte, a akú podobu postupne naberie. Prečo neposkytnúť hráčovi dojem, že jeho/jej vlastné činy a rozhodnutia - bez ohľadu na ich veľkosť - sú plnohodnotnou kvapkou v oceáne, a sú hodné ovplyvňovania toho, ako budú príbeh a jeho pozadie  prezentované ? Pod týmito činmi a rozhodnutiami myslím niečo osobnejšie a podmanivejšie, než len prechádzanie sa a rozhliadanie sa.




Existujúca DE, to je ako počúvať niekoho rozprávať príbeh večer pri táboráku. Riadne interaktívnu DE by som zas prirovnal k tomu, keby ste vy sami vstali od bezpečia táboráka a vyrazili do husiu kožu naháňajúceho večerného lesa, celkom osamote, no odhodlane. Vidíte ? Základné východisko a premisa ostávajú rovnaké, ale tieto dva rozdielne prístupy poskytujú úplne iný zážitok. V jednom prístupe len pasívne počúvate príbeh. V druhom na ňom máte určitý podiel, aj keby bol len abstraktný.

Naratívna sila počítačových hier je unikátna tým, že ide o jediné médium, ktoré dokáže byť značne interaktívne bez toho, aby vznikal u účastníka pocit umelosti alebo vykonštruovanosti. To, že DE plytvá touto silou, je na škodu veci a zanecháva prinajlepšom vlažný dojem. Jedny z najhorších vecí, ktoré môžete počuť z úst hráča na margo naratívne založenej hry, sú: "Nezáleží mi na tomto príbehu.", "Nezáleží mi na týchto postavách." a "Nič v danom prostredí a nič na danej atmosfére sa ani len vzdialene nezmocnilo mojej pozornosti alebo mojej vôle prejaviť záujem, mať o niečo starosť...". Tu ich rovno máte, to sú ortiele smrti.

Čo podľa mňa DE zvládla dobre a čo naopak nezvládla ? Trafila do čierneho väčšinou svojích prostredí, námetom stojacim za zápletkou, vystihnutím pocitu izolácie, a v neposlednom rade aj svojou hudbou. Na druhej strane, úplne zanedbáva akékoľvek skutočné experimentovanie s prezentáciou naratívu hráčovi, alebo s tým, ako hráč vplýva na postupné zliepanie rozprávačovej/protagonistovej tajomnej minulosti. Hráč nie je účastníkom v príbehu na nejakej ozajstne hlbokej, emocionálnej alebo racionálnej úrovni. Je načisto pasívnym divákom osobného príbehu, ktorý odvial čas a každodenné tragédie. Čo je škoda, pretože výsledné dielo mohlo byť poľahky niečo omnoho, omnoho viac, niečím podstatne menej povrchným.




ALE...

V tomto bode mojej analýzy by som chcel dať priestor aj iným hlasom. A urobím to dvojako: Najprv vám uvediem jeden existujúci príspevok od jedného môjho anglofónneho známeho. Reagoval na moje dávnejšie pripomienky k DE na jednom diskusnom fóre, kde som ich prvýkrát vzniesol. Môžete si ho prečítať o pár riadkov nižšie. No, a po skončení tohto článku zas rád počkám na vaše odozvy k tejto téme. Ako by ste vy upravili DE, aby bola pohlcujúcejšou naratívne založenou hrou v pravom slova zmysle ? Cieľom tejto menšej výzvy nie je ani tak pridať veľa nového, ako vykonať jemnejšie, odtienkové zmeny v dizajne hry, aby sa jej nedostatky a potenciálne chyby urovnali alebo aspoň získali určitú protiváhu.

Sľúbený príspevok od môjho známeho, pôvodne v angličtine, preložený do slovenčiny:

Vstúpil som do tejto diskusie pripravený s tebou nesúhlasiť, ale popravde, máš veľmi dobrý argument; najpodstatnejšou výhodou počítačových hier je interaktivita, ktorá im je vlastná - keď hra nevyužíva túto interaktivitu, je to veľká premrhaná príležitosť, obzvlášť ak hra závisí od atmosféry a pohrúženia sa do nej; a obidve sa dajú výrazne umocniť interakciou s herným svetom.
Jedným z najjednoduchších a najlepších spôsobov pridania interaktivity, ktoré mi napadajú, by bolo spraviť ostrov nelineárnym, s vetviacimi sa chodníčkami vedúcimi do odlišných oblastí, vybraných spomedzi určitého počtu odlišných možností. Niečo na spôsob The Stanley Parable, kde sa niekedy veci vykľujú odlišne, niektoré voľby budú alebo nebudú dostupné, ukážu sa alebo neukážu niektoré detaily, a - niekedy - je celá hra odlišná rovno od začiatku.
Podanie príbehu v Dear Esther je nelineárne a vyberá si z určitého počtu rozdielnych možností, takže zakaždým sa zdá, že sa príbeh zameriava na inú stránku, a v každej osobe tak jej prechod celou hrou zanechá odlišný pohľad na príbeh. Keby sa však tieto princípy rozšírili priamo na úroveň herného sveta samotného, len by to posilnilo účinok podania príbehu hráčovi.

Nuž áno, to by bolo jedno z pravdepodobných riešení, ako dodať príbehu väčšiu hĺbku. Podľa mňa si daný príbeh takú hĺbku zaslúži, lebo základ ako taký rozhodne nie je najhorší.


Ešte jedna myšlienka, ktorá mi prebleskla mysľou: Hra do určitej miery trpí prehnanou kvetnatosťou monológov. Nie všade. Nemyslím si, že by autori boli až takí neschopáci. Avšak sú už určité miesta, v ktorých vnútorné monológy, ktoré nás sprevádzajú naprieč ostrovom, prestávajú vyznievať prirodzene. Začínajú pôsobiť ako verbálne predvádzanie sa. V angličtine je na to taký pekný idióm, "purple prose". Myslím si, že scenáristi z tímu thechineseroom podceňujú silu prostejších viet a priradi sa nechávajú zvádzať nutkaním pridávať tú "fialovú" aj tam, kde pôsobí rušivo, a nie efektne. Hoci majú vnútorné monológy odrážať myseľ a denníkové záznamy protagonistu, podľa mňa je veľmi samoúčelné, aby zneli "ako z knihy". Veľké a kvetnaté slová sa nemusia nevyhnutne rovnať veľkým a zmysluplným postrehom.

A teraz, ak na to máte náladu, sa môžete pod článkom pustiť do diskusie a nechať mi tu podnetné a nápadité komentáre k tejto téme. Poteším sa, ak sa tu nejaké objavia. Vďaka.  




Za hrsť odkazov

Ilustračné screenshoty boli zapožičané z oficiálnej stránky vývojára.

----

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára